 |
1. Joris Patroons
Zowel de start- en eind-tijd als de mogelijkheid voor een constante
versnelling van de variabele transformaties worden gebruikt om een
botsing te simuleren.
Gebruikte extra's: schaduwen, reflecties, textures, bump-mapping,
spotlight met 'spot-exponent', anti-aliassing.
Alle scenes zijn gerenderd met een anti-aliassing van 5 stralen per
pixel (in de dobbelsteen-vorm, dus niet op de hoeken van de pixels)
|
 |
2. Joris Patroons
De volgende 2 scenes gebruiken een nieuwe feature: night-textures.
die worden getoond op de delen van het object in kwestie die niet
belicht worden. een close-up hiervan is zichtbaar in daynight.divx.avi.
Gebruikte extra's: schaduwen, reflecties, textures, bump-mapping,
spotlight met 'spot-exponent', anti-aliassing.
Alle scenes zijn gerenderd met een anti-aliassing van 5 stralen per
pixel (in de dobbelsteen-vorm, dus niet op de hoeken van de pixels)
|
 |
3. Joris Patroons
In universe.divx.avi worden de variabele transformaties uitgebuit door
een maan rong de aarde te laten draaien. de maan staat helaas te dicht
bij de aarde om realistisch te zijn en is te klein om de bumpmap van
ruis te onderscheiden
Gebruikte extra's: schaduwen, reflecties, textures, bump-mapping,
spotlight met 'spot-exponent', anti-aliassing.
Alle scenes zijn gerenderd met een anti-aliassing van 5 stralen per
pixel (in de dobbelsteen-vorm, dus niet op de hoeken van de pixels)
|
 |
4. Joris Patroons
Beschrijving: drie aardbollen op een tafel, een dag-, nacht- en een
metalen versie (dag en metaal hebben bump mapping)
Gebruikte extra's: schaduwen, reflecties, textures, bump-mapping,
spotlight met 'spot-exponent', anti-aliassing.
Alle scenes zijn gerenderd met een anti-aliassing van 5 stralen per
pixel (in de dobbelsteen-vorm, dus niet op de hoeken van de pixels)
|
 |
5. Joris Patroons
table_spin.divx.avi (afgeleid van m'n eerste filmpje table.divx.avi)
beschrijving: drie aardbollen op een tafel, een dag-, nacht- en een
metalen versie (dag en metaal hebben bump mapping)
Gebruikte extra's: schaduwen, reflecties, textures, bump-mapping,
spotlight met 'spot-exponent', anti-aliassing.
Alle scenes zijn gerenderd met een anti-aliassing van 5 stralen per
pixel (in de dobbelsteen-vorm, dus niet op de hoeken van de pixels)
|
 |
6. Joris Patroons
In universe.divx.avi worden de variabele transformaties uitgebuit door
een maan rong de aarde te laten draaien. de maan staat helaas te dicht
bij de aarde om realistisch te zijn en is te klein om de bumpmap van
ruis te onderscheiden
Gebruikte extra's: schaduwen, reflecties, textures, bump-mapping,
spotlight met 'spot-exponent', anti-aliassing.
Alle scenes zijn gerenderd met een anti-aliassing van 5 stralen per
pixel (in de dobbelsteen-vorm, dus niet op de hoeken van de pixels)
|
 |
7. Mathieu De Zutter
Het is een transparant konijn (bunny3) op een reflectieve plaat met de
wereldkaart als environment map.
Rekentijd is 3u op de 42 machines van de pcklassen.
|
 |
8. Mathieu De Zutter
Het is een transparant konijn (bunny3) op een reflectieve plaat met de
wereldkaart als environment map.
Rekentijd is 3u op de 42 machines van de pcklassen.
|
 |
9. Tara Eniod
Animatie gerenderd synchroon met muziek in midi bestand
Extra functionaliteit: schaduwen, bollen en animatie (bewegende camera+objecten), muziek.
Totale rendering tijd: 9700 minuten.
|
 |
1. Joren Bultheel 4spotlights
bunny2
spiegelrecursiediepte 4
max 10 recursieve boundingboxes ingesteld (min 33 triangles per box)
1u10 rekentijd (4162828 milliseconds)
100%spiegelend: top floor +6 ovaalspiegelende muren
schaduweffect |
 |
2. Bruno Van Damme - Schaduwen
- Transparantie en Reflectie: recursief, 5 diep
- Anti-aliassing
- Bunnysmoothener : het model dat ge ziet is de low res bunny1 maar
met een methodeke op losgelaten om de normalen opnieuw te berekenen voor
gauroud shading.
- Textures: zie schaakbord
- Arealights: prentje1 heeft een cirkelvormige arealight, wordt
stochastisch geraytraced (vandaar de noise) met 20 lichtstralen.
- Transparantieschaduw: (of hoe ik dat ook zou moeten noemen) als er
licht op materiaal valt door een transparant object krijgt het licht de
kleur van het transparante materiaal. Goed te zien aan de schaduw van de
transparante bol, en in prentje2 de hightlights op de 2 kleinste
speculaire bolletjes hebben de kleur van de transparante bol, die tussen
het licht en de bolletjes staat.
|
 |
3. Bruno Van Damme - Schaduwen
- Transparantie en Reflectie: recursief, 5 diep
- Anti-aliassing
- Bunnysmoothener : het model dat ge ziet is de low res bunny1 maar
met een methodeke op losgelaten om de normalen opnieuw te berekenen voor
gauroud shading.
- Textures: zie schaakbord
- Arealights: prentje1 heeft een cirkelvormige arealight, wordt
stochastisch geraytraced (vandaar de noise) met 20 lichtstralen.
- Transparantieschaduw: (of hoe ik dat ook zou moeten noemen) als er
licht op materiaal valt door een transparant object krijgt het licht de
kleur van het transparante materiaal. Goed te zien aan de schaduw van de
transparante bol, en in prentje2 de hightlights op de 2 kleinste
speculaire bolletjes hebben de kleur van de transparante bol, die tussen
het licht en de bolletjes staat.
|
 |
4. Wim Lemkens
met anti-aliassing 16 stralen per pixel, een perlinnoise bumpmap
voor de golven en een kleinere bumpmap voor de textuur van het eilandje.
rendertijd : 4 uur
De zon en wolken op de achtergrond zijn een image.
|
 |
5. Wim Lemkens
zonder anti-aliassing en geen bumpmap voor het eiland.
De zon en wolken op de achtergrond zijn een image.
|
 |
6. Stijn Boussemaere
Dit is een model van een doodshoofd, omgezet van .obj naar .sdl met het tooltje op toledo. Helaas zitten er in het model blijkbaar enkele gaatjes (zowel in OpenGL als geraytracet, dus vermoedelijk in het effectieve model).
Er is één lichtbron. Het is een diffuus-wit materiaal. 'k Heb dit gerendered om de schaduwen van het object op het object zelf te illustreren.
|
 |
7. Toon Lenaerts
Een verroeste stuk staaf naast een spiegelende bol op een stenen terras volledig omgeven door struiken (environmentmap). Er staat een spotlight op de de cilinder en de bol, en ook twee zachte witte pointlights langs twee kanten van de cilinder en de bol. De stenen texture is voorzien van een lichte bumpmapping.
De scene werd in 6 min gerenderd.
|
 |
8. Toon Lenaerts
De reflecterende triceratops2 staat op een spiegelende cilinder op een natuursteen-terrasje boven het water. Boven de spiegel hangt een spotlight. Verder is er ook een puntlicht achter de camera.
De stenentexture is voorzien van lichte bumpmapping en er is ook een environmentmap van een blauwe hemel met enkele wolkjes. (misschien niet zo goed zichtbaar)
De scene werd in een 6u 45min gerenderd.
|
 |
9. Kurt Sponik
1024*1024pixels
25 stralen per pixel
4 recusiedieptes diep
2 spiegels links en rechts
12u rekenen (amd athlon xp 3,2GHz)
|
| 10. Mathieu De Zutter path tracing 3600 stralen per pixel |
| 11. Ben Bosman 8 lichten 30432 driehoeken water bestaande uit een refracterende en reflecterende textuur met een bumpmap
bootzeilen lichtjes refracterend opdat de schaduw van de masten zichtbaar is
dolfijnen zijn linearcombined om de reflecties van het nat zijn te benaderen
het strand, het gras, en de bergen hebben een textuur 2 uur raytracen op een resolutie van 1022 x 717 pixels zonder antialiassing |
| 12. Ben Bosman 8 lichten 30432 driehoeken water bestaande uit een refracterende en reflecterende textuur met een bumpmap
bootzeilen lichtjes refracterend opdat de schaduw van de masten zichtbaar is
dolfijnen zijn linearcombined om de reflecties van het nat zijn te benaderen
het strand, het gras, en de bergen hebben een textuur 2 uur raytracen op een resolutie van 1022 x 717 pixels zonder antialiassing |
| 13. Ben Bosman 8 lichten 30432 driehoeken water bestaande uit een refracterende en reflecterende textuur met een bumpmap
bootzeilen lichtjes refracterend opdat de schaduw van de masten zichtbaar is
dolfijnen zijn linearcombined om de reflecties van het nat zijn te benaderen
het strand, het gras, en de bergen hebben een textuur 2 uur raytracen op een resolutie van 1022 x 717 pixels zonder antialiassing |
| 14. Ben Bosman 5 lichten
glazen bol met refractie en reflectie
bumpmap op sphere
15 min raytrace |
| 15. Ben Bosman 5 lichten
glazen bol met refractie en reflectie
bumpmap op sphere
10 min raytrace met antialiassing |
| 16. Ben Bosman 1 licht
bol gemaakt met textuur, refractie en reflectie
10 minuten raytracen zonder antialiassing |
| 17. Ben Bosman 6 lichten
de cubes zijn gemaakt van gekleurd water
de muren zijn reflecterend
1 uur raytracen met antialiassing |
| 18. Evy Theunis 1 puntlichtbron De gebruikte materialen zijn diffuus, op de oogjes na
(dit materiaal is phong) |
| 19. Evy Theunis 1 puntlichtbron De gebruikte materialen zijn diffuus, op de oogjes na
(dit materiaal is phong) |
| 20. Frederik Taes De camera bevindt zich in een spiegelende kamer. Enkel de "vloer" is bedekt met een texture van een tapijt.
Er zijn 6 posters aan de muur gehangen. Ze zijn bijna allemaal zichtbaar in deze foto. Ik ben nog van plan enkele andere screenshots door te sturen vanuit andere standpunten, om het nog beter in beeld te krijgen.
rechts in de kamer liggen enkele babyblokken met een bumpmap op de texture.
links ligt een bal die licht weerkaatst
in het midden staan een tafel met houten poten en een marmeren blad.
op de tafel liggen een gom (een uitgerekte bol), enkele potloden (bestaande uit IndexedTriangleSets), een blad papier (diffuus wit materiaal) en een wereldbol, compleet met bumpmapping, op een staandertje.
het prentje is gerenderd in 7571.125 seconden op een Athlon XP 2600+ met 4xAA ingeschakeld |
| 21. Frederik Taes De camera bevindt zich in een spiegelende kamer. Enkel de "vloer" is bedekt met een texture van een tapijt.
Er zijn 6 posters aan de muur gehangen. Ze zijn bijna allemaal zichtbaar in deze foto. Ik ben nog van plan enkele andere screenshots door te sturen vanuit andere standpunten, om het nog beter in beeld te krijgen.
rechts in de kamer liggen enkele babyblokken met een bumpmap op de texture.
links ligt een bal die licht weerkaatst
in het midden staan een tafel met houten poten en een marmeren blad.
op de tafel liggen een gom (een uitgerekte bol), enkele potloden (bestaande uit IndexedTriangleSets), een blad papier (diffuus wit materiaal) en een wereldbol, compleet met bumpmapping, op een staandertje.
het prentje is gerenderd in 7609,828 seconden op een Athlon XP 2600+ met 4xAA ingeschakeld |
| 22. Frederik Taes Op de achtergrond staat een grote indexedtriangleset met een texture van een sterrenstelsel
Op de voorgrond een bol met een grote texture van Mars, inclusief bumpmapping
Op de Marsbodem boven de evenaar is een "gigantisch" konijn te bewonderen. Het is gewoon bunny1 met een shiny materiaal.
De scène is gerenderd met 4xAA op 1600x1200 in 11515.734 seconden. |
| 23. Frederik Taes Twee spiegelende bollen, bestaande uit een linear combined material met shininess 50.
Twee spiegelende muren, loodrecht op elkaar en op het grondvlak.
Een grondvlak, met een textuur met bumpmap.
Een directional light, wit met intensiteit 1.
Een environment map (nogmaals het wolkenbeeld dat al enkele malen gebruikt geweest is ;-)
De reflectiediepte is ingesteld op 4 en de Antialiasing op 4x.
800x600, 407.344 seconden
|
| 24. Frederik Taes Twee spiegelende bollen, bestaande uit een linear combined material met shininess 50.
Twee spiegelende muren, loodrecht op elkaar en op het grondvlak.
Een grondvlak, met een textuur met bumpmap.
Een directional light, wit met intensiteit 1.
Een environment map (nogmaals het wolkenbeeld dat al enkele malen gebruikt geweest is ;-)
De reflectiediepte is ingesteld op 4 en de Antialiasing op 4x.
1024x768, 643.641 seconden
|
| 25. Frederik Taes De ITS rechtsachter bestaat uit een PhongMaterial met hoge shininess.
De ITS linksachter heeft een eenvoudige textuur van een muur.
De onderste ITS heeft een textuur van een geplaveide oprijlaan, mét bumpmapping.
De twee spiegelende bollen bestaan uit hetzelfde PhongMaterial als de ITS rechtsachter.
De golfbal die er tussen ligt heeft een eenvoudige textuur met bumpmapping.
De bol rechts heeft een textuur van de aarde met bijhorende bumpmap op zich.
De grote bol vooraan heeft een eenvoudige textuur op zich, maar heeft ook wat shininess gekregen (een extra attribuut in de sdl-bestanden kan zo toch reflectiviteit op een textuur invoeren).
Het kleine balletje rechts naast de speelbal is ook van hetzelfde materiaal als de ITS rechts.
In de weerspiegeling in de grootste bol kan er nog een weerkaatsende bol waargenomen worden, die zich net buiten beeld links bevindt. De schaduw is nog net merkbaar.
Ook is er een environment map te herkennen van een wolkenbeeld (eigen foto van op reis :-D ).
Het licht is een Directional Light en geeft door de stand en de environment map de indruk de zon te zijn.
Prentje is gerenderd op 1024x768 op 4xAA en het duurde 1011.813 seconden (kleine 17 minuten), dit op een Athlon XP 2600+. |
| 26. Frederik Taes De environment map bestaat uit een foto van een wolkenpatroon, getrokken vanuit het vliegtuig op reis. Met antialiasing 4x, heeft de foto (640x480) 37701 seconden nodig gehad om te renderen. |
| 27. Jonas De Meulenaere Aantal lichtbronnen:3, aantal reflecties: 1. Materialen: zie sdl-bestand.
Meshes en texturen heb ik van iemand gekregen (stonden ook op Internet).
De foto's van prof. Dutré komen van de websites.
Het is gerenderd in 317 minuten (of 5u en 17min) op een AMD Athlon xp 2800+ |
| 28. Jonas De Meulenaere Aantal lichtbronnen:3, aantal reflecties: 1. Materialen: zie sdl-bestand.
Meshes en texturen heb ik van iemand gekregen (stonden ook op Internet).
De foto's van prof. Dutré komen van de websites.
Het is gerenderd in 317 minuten (of 5u en 17min) op een AMD Athlon xp 2800+ |
| 29. Koen Vanderkimpen "HyperTrans", rendering tijd: 15 uur, technische details:
in het midden een transparante bol (glas), met daarin nog een transparante elipsoïde en tapered cylinder (water)
verder opzij drie in elkaar liggende translucente bollen (glas). Dit wordt steeds donkerder naar het midden toe omdat het niet perfect transparant is.
de lange dunne cylinder is van zilver, de korte dikke van goud, de tapered cylinder aan de zijkant van een soort rood licht transparant materiaal en de kegel is een mengsel van diffuus groen en phong groen.
de rest is identiek aan venus in de sky zonder venus.
De scene (620*500) werd gerenderd met recursiediepte 9 en 16 stralen per pixel anti-aliasing, shadowing en bounding boxes, de schaduwen van mijn translucente voorwerpen zijn enkel een verzwakking en verkleuring van het licht, geen blocking. Dit is echter minder duidelijk op deze scene. |
| 30. Koen Vanderkimpen "Indiana de Milo and the temple of Rabbits", rendering tijd: 8 uur, technische details:
een heel pak squares met textures omsluit de kamer volledig met een rotsmuur. bovenaan (niet te zien) is er een dak in een andere textuur, de vloer heeft een tegeltextuur.
In het midden van de vloer is een waterpoel, deze is nogal korrelig omdat de wanden van de poel (onder het oppervlak) van dezelfde rots zijn als de muren.
Boven de poel zweeft een transparant konijn (glas).
de grote pillaren en het hok van de venus zijn van zilver, het symbool achteraan is van goud.
de randen van de poel en het grote konijn zijn uit hetzelfde blauw als de venus in the sky. |
| 31. Kurt Sponik 1536*1536 pixels
antialiasing 25 stralen per pixel
6 recursies diep voor reflectie
geen recursieophoging en geen recursiecontrole bij breking (oneindig dus, ik ging ervan uit dat een straal niet kon blijven breken zonder ooit te botsen)
texturemapping op luxo bal en tafel
er staan 2 spiegels in een hoek van 90° naast de luxoscene
140077203sec oftewel 39u rekenentijd (amd athlon 3,2GHz)
|
| 32. Lieven Droogmans |
| 33. Lieven Droogmans |
| 34. Lieven Droogmans |
| 35. Melanie Cappelaere dit prentje werd gerenderd op een 23tal min tijd, met een environment
map en texturen op triangle sets, cylinders en bollen (dank u Hubble) |
| 36. Tom Goovaerts
Rendering time: 313 sec @ Athlon XP 2500+
Lichten: 4
Materialen en effecten: transparant konijn, bumpmapped kuleuven
logo wereldbol, environment map (in bol te
zien), reflecties
Recursiediepte: 4
Aantal mesh-polygonen: +-1500
|
| 37. Tom Goovaerts
Rendering time: 499 sec @ Athlon XP 2500+
Lichten: 5
Materialen en effecten: transparante cubes, bumpmapped bol,
environment map (in bol te zien), reflecties
Recursiediepte: 4
Aantal mesh-polygonen: +-30
|
| 38. Tom Goovaerts
Rendering time: +-80000 sec @ P4 2.8 (special thanks to Jan
Vanhoof!!)
Lichten: 5
Materialen en effecten: bumpmapped wereldbol, transparant konijn en bol,
reflecterende venus en tafel
Recursiediepte: 5
Anti-aliasing: 3
Aantal mesh-polygonen: 112862
|
| 39. Tom Rigole
Effecten:
-reflecties (in bollen en wateroppervlak)
-transparantie met refractie (wateroppervlak)
-environment-mapping (hemel met wolken)
-bumpmapping (wateroppervlak sin(x2+y2) )
-recursief anti-aliasing algoritme
-...
Belichting:
-eén directioneel licht
-grote ambient factor (typisch daglicht)
Rekentijd: 1u30min
|
| 40. Tom Rigole Belichting:
-6 (punt)lichtbronnen in lichtbak boven tafel
-1 lichtbron buiten (belichting maan)
Effecten:
-phong-shading
-reflecties (o.a. in fles, raam, shilderij...)
-transparantie met refractie (o.a. in glas, in glazen beeld, raam...)
-schaduw (ook met gefilterd licht door transparante objecten)
-textures op indextriangles en op cylinders
-recursief AntiAliasing-algoritme
-scene samengesteld uit: bollen, cylinders en indexedtriangles
Varia:
-er zit één 'puur inhoudelijke' fout in (dus nie op graphics gebied of
zo)...rarara...
Totale rekentijd: 10u (zonder AA: 2u) op Athlon XP 2500+ |
| 41. Wim De Smet |
| 42. Joris Patroons
Gebruikte extra's: schaduwen, reflecties, textures, bump-mapping,
spotlight met 'spot-exponent', anti-aliassing.
Alle scenes zijn gerenderd met een anti-aliassing van 5 stralen per
pixel (in de dobbelsteen-vorm, dus niet op de hoeken van de pixels)
|
| 43. Kris Boyen
Je kunt 2 torussen zien, de linkse van glas en de rechtse van een
volledig spiegelend materiaal. boven een half spiegelend oppervlak inmet
als omgeving het salon van het Arenbergkasteel. Getraced met diepte 20
om de spiegelingen heen en weer tussen de torus en de tafel zo goed
mogelijk weer te geven.
|
| 44. Joren Bultheel
VenusInToysWorld
6 lichten: redsun, greenspot, reddirlight, redflower, yellowflower, bluespot
triceratops1 linearcombined material
venus (versie uit venussky) met linear combined material
phong-diffuse: flower x2
spiegelrecursiediepte2
ovaalspiegel in hoek
spiegelend plafond
texture grond + 3 walls
max recursieve boundingboxen niveau 10
3u48min rekentijd
schaduweffect
spiegelende voet voor venus.
|
| 45. Joren Bultheel
VenusInHell
directioneel licht rood
puntlicht blauw
groene spot
venus
20min
textures
shadows
spiegelende voet
|